5 Assets de Unity que deberías comprar

By 20 noviembre, 2017Featured, Gaming, Programming, Tips
Assets

Unity es un motor que cuenta con una tienda propia de Assets creados por la comunidad. Estos assets pueden ir desde modelos 3D, hasta auténticas extensiones esenciales del motor.

Hoy voy a destacar 5 assets de pago, que un gamedev sin duda amortizará en su día a día.

Para esto, he tenido en cuenta un factor muy importante: ¿En qué porcentaje de mis proyectos voy a aprovechar este asset?

Hay assets que podría recomendar, pero que son muy situacionales. Por ejemplo, si estás haciendo un juego de mazmorras y buscas un estilo cartoon, te recomiendo encarecidamente que compres el Dungeon Pack de Polygon, ya que cuenta con más de 700 assets de una calidad excelente.

Pero vayamos al grano, estos son los 5 assets que deberías comprar, y que podrás aprovechar en el 90% de tus proyectos:

1 - Rewired: Un Asset para controlarlos a todos

Unity es un motor multiplataforma, que nos permite desarrollar desde juegos para móvil, hasta juegos para PC, pasando por todas las consolas.

Pero seamos sinceros, su sistema de Input es bastante tedioso, ya quieras lidiar con un proyecto multiplataforma, con el multijugador local, o con mandos no-oficiales en PC.

Aquí es donde aparece Rewired para salvarnos la vida, y voy a tratar de destacar sus puntos fuertes de la manera más breve posible:

100% customizable, sin tocar código:

Rewired cuenta con un panel de control la mar de completo, que nos permitirá crear nuestras acciones, mapas de control, categorías…

Olvídate de programar por Inputs:

Dale la bienvenida a los Players y las Acciones: Desde el panel visual de Rewired, podemos configurar acciones que podrán hacer los distintos jugadores. Dichas acciones se pueden mapear a unos botones específicos, sin tocar ni una línea de código, por ejemplo:

La acción “Saltar”, para el mando de PS4 la quiero en la “X”, para el teclado en la barra espaciadora y, por qué no, en mi guitarra de Guitar Hero la quiero en el primer traste.

A la hora de programar, solo tendremos que indicar lo que ocurre cuando X player utiliza X acción, y no lidiar con decenas de variables dependiendo del periférico que esté utilizando el jugador.

Aguanta todo lo que le eches:

Mando de XBOX? PS4? Switch? Controles táctiles? Lo que quieras, te lo aguanta como un campeón.

Detección de controladores dinámica:

Cuando en un multijugador local se conectan-desconectan mandos durante la partida, suele ser un suplicio que no caiga todo en el caos, se desordenen jugadores o, en definitiva, se fastidie la partida. Rewired se las apaña para que puedas conectar, desconectar y cambiar mandos durante la partida sin inmutarse.

Interactúa con los hotspots de la imagen para ver ciertas características.

Rewired screen1
Programaremos a partir de acciones, no de inputs. Esto nos permitirá tener un código más limpio y nos ahorrará dolor de cabeza
Cada acción es totalmente configurable
Incluso si creamos nuestro propio periférico, podemos utilizarlo en Rewired
Podemos crear distintas categorías, según la mecánica de control. Por ejemplo: Caminar, Vehículo terrestre, Buceo…
Añade los players que quieras, y dirígete a ellos en el código si quieres un comportamiento diferente para cada uno

Por cierto! Tienen una prueba gratis! Entrad en el enlace de la asset store -> Free Trial 🙂

2 - Amplify Shader Editor: El poder de los shaders, sin tocar una línea de código

Unity es un motor graficamente potente, y esto nos lo han demostrado en múltiples ocasiones, con cosas como ADAM.

La cuestión es que para alcanzar este nivel, no debemos quedarnos en el “Standard shader”. El Shading es un territorio desconocido para mucha gente, ya que a simple vista puede dar un poco de miedo.

Amplify Shader Editor nos trae la solución a esto con un sistema de materiales basados en nodos, que nos permite crear materiales MUY potentes.

Poder ilimitado:

El sistema de nodos nos da literalmente un poder ilimitado. Podemos crear simples shaders que multipliquen más X mapa, o podemos hacer shaders con parallax, que tendrán en cuenta el punto de vista de la cámara del jugador para mostrarnos una cosa u otra. Realmente, el límite estará en la creatividad del usuario.

Shaders nativos:

A diferencia de sus competidores, Amplify Shader Editor (ASE a partir de ahora) utiliza el sistema nativo de shading de Unity. Esto significa que podemos editar nuestros nodos, y acabar de refinar por código si nos atrevemos.

También significa que una vez terminado el shader a nuestro gusto, podemos utilizarlo en cualquier proyecto, sin necesitad de tener el asset instalado.

Simple e intuitivo:

Dentro de lo complicado que es crear un buen material, es tan simple como ir añadiendo nodos, y toquetear los parámetros hasta que quede como nos gusta.

En definitiva: Un esencial para cualquier proyecto en el que no queramos conformarnos con los materiales básicos de Unity.

3 - Odin - Inspector and Serializer: Exprime el Inspector al 300%

El inspector es una herramienta que utilizamos todos sí o sí en nuestro día a día con Unity.

Tú crees que es muy completo, hasta que descubres Odin, y te lamentas por no haberlo descubierto antes.

Organización extrema en tus proyectos:

Cuando un proyecto empieza a tener cierta envergadura, es común tener que ir con mucho cuidado con la organización del mismo. Decenas de scripts, centenares de variables públicas, prefabs, assets… Esto hace que nuestro inspector se vuelva caótico, por mucho cuidado que tengamos.

Aquí es donde entra Odin. Una expansión del Inspector que nos permitirá, de forma sencilla, agrupar variables en tablas y pestañas, poder comprobar los assets sin tener que ir a buscarlos por el proyecto, y decenas de cosas más que nos harán ahorrar decenas de horas mientras desarrollamos nuestro proyecto.

Implementación hyper-sencilla:

Cuando hablas de cambiar todo el inspector, y reestructurar todos tus scripts, puede dar algo de miedo. Pero implementar Odin es tan sencillo como darle a un botón, e interpretará todas las listas y distintos componentes para hacerlos más cómodos de trabajar.

No hace falta ser un crack programando:

Utilizarlo es TAN sencillo como añadir una línea encima de las variables que queramos afectar. Por ejemplo:

Decenas de funciones

+80 atributos que puedes añadir a tus scripts, un validador para evitar errores innecesarios, y en pleno desarrollo, que va añadiendo más funciones según pasa el tiempo. Odin trae 3 escenas con todos los ejemplos habidos y por haber, que nos permitirán aprender a usarlos y ver todas sus funciones de manera rápida.

En resumen: Odin es otro indispensable en el día a día del Gamedev, cuando te acostumbras a utilizarlo (ocurre muy rápido) potencias tus scripts y tu organización una barbaridad.

4 - Editor Console Pro: Organizar la consola también es esencial

Si Odin nos expande el inspector, Editor Console Pro nos soluciona la existencia con la Consola.

Filtra tus logs:

ECP nos permite añadir filtros para nuestros Logs, cosa a la que te acostumbrarás (y amarás) en cuanto te des cuenta. Al filtrarlos, nos permite una visión más limpia de lo que queremos debuggear. ¿Para qué quiero ver los debugs del player, si ahora quiero ver debugs sobre le enemigo?

Los filtros son 100% customizables, podemos añadir colores, iconos, nombres específicos…

Ignorar logs que estamos hartos de ver:

¿Cuántas veces tienes un debug o un warning que aparece cada vez que ejecutas el juego, pero que no te interesa para nada verlo? ECP nos permite ignorarlos, y hacer que desaparezcan de nuestra vista. Si queremos que vuelvan a mostrarse, solo tendremos que tocar un botón

Ver el código al que pertenece el log, sin tener que abrirlo:

Una característica que va genial, es poder ver el fragmento del código al que pertenece el log, sin tener que abrir el script en cuestión. Esto nos ahorrará tiempo en más de una ocasión

Expande las funciones de la consola:

A parte de lo ya mencionado, ECP añade varias funciones muy interesantes a nuestra consola como, por ejemplo, poder copiar el log al portapapeles con un simple “Copy”, exportar el log a un CSV, leer de forma definida logs multilínea, o poder enviar los logs a un dispositivo externo, desde el cual consultarlos. Es un Asset muy completo!

editor console pro
Crear filtros y activarlos/desactivarlos de manera super fácil
La barra de búsqueda nos permite encontrar palabras clave de forma rápida
Podemos customizar cómo aparecerán los debugs en nuestra consola, según su filtro
ECP nos permite consultar el código del log, sin tener que abrirlo

Por cierto! Tienen una prueba gratis! Entrad en el enlace de la asset store -> Free Trial 🙂

5 - Probuilder: Crear prototipos (y no tan prototipos) sin salir de Unity

Muchas veces queremos crear prototipos para nuestros proyectos, y nos encontramos con tener que crearlos en programas de 3D externos, hacer la importación, pelearnos con esta, y muchos más problemas que nos impiden hacer un buen prototipo rápido.

Aquí es donde entra ProBuilder: Una herramienta de modelaje 3D, que nos dará muchas ventajas a la hora de crear nuestros niveles.

Rápido, sencillo, y para toda la familia:

Muchos gamedevs, sobre todo en el ámbito Indie, no tienen conocimientos de modelaje.

Con ProBuilder, crear un nivel es una tarea fácil, ya que respeta los controles de Unity, evitando tener que aprender un software nuevo.

UV sobre la marcha:

Si de todas sus características ProBuilder me ganó con una, es el hecho de que crea el UV del modelo según vas creándolo, respetando las dimensiones equitativamente. Es decir, que si estiras una cara no se estirará la textura, sino que se adaptará su UV para no verse afectada.

Múltiples materiales, un solo objeto:

Otra de las herramientas que hace importante ProBuilder, es la de poder asignar materiales a diferentes partes del nivel, sin tener que separarlo en varios modelos, o tener que procesarlo en un programa de 3D. Todo esto manteniendo la uniformidad de la textura.

Para muchas situaciones, la versión gratuita nos basta:

ProBuilder tiene una versión gratuita, que si bien carece de ciertas herramientas importantes, será suficiente para la mayoría de los casos.

Mi recomendación es que probéis la versión gratuita, y esperad a unas rebajas para comprar la versión completa.

¡Y estos han sido los 5 Assets que considero esenciales! ¿Crees que falta alguno?

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Muchas gracias por leer hasta aquí, y hasta la próxima!